Frmacil

Frmacil

Acil Sorunlara Acil Çözüm



Geri git   Frmacil >
(¯`·.(¯`·.Bilgisayar ve İnternet·´¯).·´¯)
> Bilgisayar Dünyası > Network ve İnternet

Forum Kuralları İletiler Kayıt ol Yardım Üye Listesi Ajanda Arama Bugünkü Mesajlar Bütün Forumları okunmuş kabul et

DirectX Nedir ? Nasıl Kullanılır
Görüntülemeler : 785 / Konudaki Cevap Sayısı : 0
Bu Konuyu E-Mail Olarak Arkadaşına Gönder
Şu an bu konuyu görüntüleyen kullanıcı sayısı: ( üye ve misafir)

Cevapla
 
Konu Araçları Stil
Alt 17-12-2007   #1
Profil Bilgileri
FrmAciL Security
 
Gizliyara - ait Kullanıcı Resmi (Avatar)
 
Üyelik tarihi: Jul 2007
Nerden: Osmanlı Topraklarından
Yaş: 34
Mesaj: 13,674
Üye No: 12
Tecrübe Puanı: 169
Rep Puanı : 16342
Rep Derecesi
Gizliyara has a reputation beyond reputeGizliyara has a reputation beyond reputeGizliyara has a reputation beyond reputeGizliyara has a reputation beyond reputeGizliyara has a reputation beyond reputeGizliyara has a reputation beyond reputeGizliyara has a reputation beyond reputeGizliyara has a reputation beyond reputeGizliyara has a reputation beyond reputeGizliyara has a reputation beyond reputeGizliyara has a reputation beyond repute
Gizliyara RSS Feed
Reklam
www.dantel-orgu.com
Standart DirectX Nedir ? Nasıl Kullanılır

DIRECTX Son günlerde PC ile ilgili forumlarda kim ekran kartı tavsiyesi ile ilgili bir başlık açarsa muhakkak bir iki kişi “Arkadaşım şimdi ekran kartı alma ...

DIRECTXSon günlerde PC ile ilgili forumlarda kim ekran kartı tavsiyesi ile ilgili bir başlık açarsa muhakkak bir iki kişi “Arkadaşım şimdi ekran kartı alma Directx10’u destekleyen ekran kartları çıkacak yeni ekran kartlarını bekle” diye tavsiyelerde bulunuyorlar Oysa alınacak alt düzey bir Direct X10 uyumlu ekran kartı, üst düzey bir DirectX 9 uyumlu ekran karttından çok daha yavaş olacaktır
DIRECTX
nedir? Directx10 destekli bir ekran kartı almaya karar versek bize ne kazandıracak? Directx’in çıkış tarihinden başlayarak şu anki aşamaya gelinceye kadarki gelişmeleri makalemizde incelemeye çalışacağız
Şimdiye kadar yapay zekâsı bir insanınki kadar iyi olan bir bilgisayarla oyun oynadınız mı? Bu şu an için maalesef mümkün değil Daha fazla olasılığı değerlendirebilen, bir B planı olan karmaşık stratejiler kurabilen, öğrenmeye uygun ve risk değerlendirmesi yapan sistemler, bilgisayarları daha değerli rakipler haline getirebilir Özellikle her patlamadan sonra ortaya çıkan ve bir birinin aynı olan siyah delikler yerine ufalanmış duvar ve kırılmış cam parçalarını nesnelerin yakınlarına dağılmış olarak göremedik veya patlayan bir evin parçaları sahnenin her tarafına dağıldığını da göremedik Bir kapıyı kurşunlarla delik deşik edip etrafa saçılan odun parçalarını ayrıntılı bir şekilde veren herhangi bir oyun hiç oynayabildiniz mi?
Şimdiki oyunlarda birini vuruyorsunuz ve aynı bez bir bebeğin yere düşmesi gibi yıkılıp kalıyorlar Yani oyunlarda büyük bir devrim gerçekleşmedi henüz Ekran kartlarındaki gelişmeye paralel bir şekilde arayüzlerde de gelişmeler oluyor olması da gerekir
Gerek ekran kartları gerekse ekran kartlarının kullandığı yazılımların tek hedefi son kullanıcıya daha gerçekçi, insan zekâsına daha yakın oyunlar oynatabilmek Bu yazılımlardan biride Directx’tir
Windows 95’ten önce çıkan oyunlar yani DOS altında çalışan oyunlar, ekran kartı ve joystick gibi donanımlara direk ulaşabilmekte idi Dolayısı ile herhangi bir aracı programa da gerek yoktu

1980’lı Yıllar ve MSDOS



*Çok fazla değişik donanım yok
*Herkes kendi kodunu yazıyor
*PC’lerin yetenekleri çok az
*Ses yok, ağ hiç yok

1990’lı Yılların başı


*Çeşitlenen donanım
*Hala herkes bütün işi baştan yapıyor
*Ses kartları için ilk ortak sürücüler
*Win 31 (İlk kez grafiksel kullanıcı arabirimi gerçekleştirildi)
*MS-DOS 6
*Ses ve seri bağlantı

Windows 95’ten önce çıkan oyunlar yani DOS altında çalışan oyunlar, ekran kartı ve joystick gibi donanımlara direk ulaşabildiğini yukarda bahsetmiştik Taki Windows 95'in çıkana kadar Windows 95'in çıkış ile birlikte gelen korumalı bellek yönetimi oyun üreticileri için yeni bir problem getirdi: bu yeni işletim sistemi, belleğe direk erişilmesini önlüyordu Oyun yapanlar artık çıkmaza girmişlerdi
İşte Microsoft'un ilk hedefi bu sorunu çözmekti 3 Microsoft çalışanı,
DirectX denilen sistemi geliştirdiler Oyun programcıları artık hafızaya direk erişmek zorunda değillerdi Ayrıca DirectX
kodcuların işini azaltan birçok yeni ve standart kütüphane içeriyordu Aslında Microsoft bu yaklaşımı daha önce de denemiş; ancak başarılı olamamıştı
Microsoft mevcut haliyle fazla ileri gidemezdi Çünkü kaliteli grafikler ve sesler üretemiyordu Oysa Mac'ler grafik alanında da Microsoftun önünde idi Profesyonel 3 boyutlu uygulamalarda akla gelen tek isim, Silicon Graphics'di Firma, sahip olduğu ve kendi geliştirdiği OpenGL teknolojisi sayesinde hem çok kaliteli ve performanslı 3 boyutlu grafikler üretiyor, hem de bu alanda yazılım geliştirmeyi de kolaylaştırdığından, geniş destek görüyordu
Ekran kartları büyük bir hızla gelişiyor bu gelişme paralel olarak hemen her kartın özellikleri farklı olabiliyor Programcıların da her kart için ayrı kod yazmaları mümkün olmadığına göre bütün kartların ve yazılımın anlaşabileceği ortak bir platforma ihtiyaç var İşte bu boşluğu API (Application Programming Interface, Uygulama Programlama Arayüzü) dolduruyor API, uygulamalarla onları çalıştıran donanımın anlaşmasını sağlıyor Programlar kodlarını direk donanıma aktarmadan standart biçimde API`ye aktarıyorlar Ekran kartının sürücü yazılımı da API`den aldığı bu standart kodları kartın kullanabilceği şekle çevirip karta ulaştırıyor Oyunlarda en sık kullanılan iki API OpenGL ve Direct3D`dir


OpenGL


OpenGL grafik kütüphanesi, grafik donanımına ait birara yüzdür2D ve 3D nesnelerden oluşan hareket eden görüntüler üretmemize olanak sağlar OpenGL Silicon Graphics tarafından geliştirilmiştir Direct3D den daha eski ve sağlamdır OpenGL tamamen nesneye dayalı değildir fakat kendi nesnelerimizi oluşturmak oldukça kolaydır OpenGL ile kendi nesnemizi oluşturabilir ve dokulandırabiliriz OpenGL tamamen portatiftir ve bir çok platform destekler Örneğin MacOS,windows,BeosSGI dan OpenGL i lisanslamışlardır Ayrıca OpenGL network üzerindede çalışabilir OpenGL komutlarını network üzerinden ileten bir protokolda vardır Örneğin sever bir similasyonu hesaplamalrını yapan süperbilgisayar client ise serverin gönderdiği OpenGL komutlarını yorumlayan bir bilgisayar olabilir
*SGI tarafından 1992’de duyuruldu
*İyi tanımlanmış ve açık kaynaklı
*Kolay kullanım
*14 yılda sadece 5 değişiklik
*OpenGL Architecture Review Board (ARB) tarafından özellikleri belirleniyor
*Donanım üreticileri yeni standardı beklemeden yeni özellikler ekleyebiliyor
DirectX'ten sonraki en ünlü 3B API'si ise OpenGL DirectX'ten çok daha uzun süredir ortalarda ve birçok işletim sisteminde de desteği bulunuyor
DirectX gibi OpenGL de sürekli düzeltiliyor, güncelleniyor ve yetenekleri artırılıyor Yine DirectX gibi tüm ekran kartları tarafından destekleniyor Dahası en yeni 3B özellikleri, asıl OpenGL standardında bulunmasa bile, OpenGL Uzantıları (extensions) adı altında eklenebiliyor Sıklıkla çizim işlemcisi (graphics processor) üreticileri bazı uygulamalar ve oyunlardaki belirli etkileri desteklemek kendi OpenGL uzantılarını sürücülerine ekliyorlar Çoğunluk eserde DirectX
egemenliği sürse de, hala birçok oyun OpenGL için yazılmaya devam ediyor Bunun en iyi örneklerinden birisi id Software tarafından yayınlanan Texan; hatta birçok başka kuruluş da, kendi eserlerinde kullanmak üzere, id Software'in 3B oyun motorunu lisanslamış bulunuyor
DirectX


Genel anlamı ile ifade edecek olursak,
DirectX programlarla (uygulamalar ve oyunlar) ile grafik kartınızı çalıştıran driverlar, ses ve diğer bilgisayar donanımları arasındaki bağlantıyı sağlayan bir arayüzdür DirectX
, 3D rendering (nesnelerin yüzeyinin doku ile örtülmesi ve bunlara renk, gölge ve tonlama verilerek gerçekçilik kazandırılması işlemi), video playback, capture, TV görüntüleme uygulamaları, joystick ve Mouse ara yüzleri, çoklu oyunlar ve daha fazlası gibi birçok önemli fonksiyonu yerine getirmektedir
Mesela multiplayer bir oyun yapmaya çalıştığımızı düşünelim, eger
DirectX kullanmazsak bilgisayarlar arasındaki iletişimi sağlayacak kodu da bizim yazmamız gerekir Bu fazladan çaba demek olur ve de hata olasılığını artırır Burada DirectX herşeyi bizim yerimize yapar gibi de düşünmemek gerekir, ancak isleri önemli bir biçimde hafiflettiği de ortadadır DirectX
bilgisayarın grafik donanımına doğrudan erişir, bu da uygulamalarımızın çok daha hızlı işlemesini sağlar
Basitçe tarayıcılar bir etkiyi matematiksel olarak tanımlıyor Örneğin bir taşın ıslak görünmesini istiyorsanız, parlaklık etkisini, yansımaları, aydınlanmayı ve diğerlerini tanımlayan bir tarayıcı yazmanız yeterli Çizim işlemcisi bu etkileri gerçek zamanlı hesaplamak için tarayıcıyı kullanıyor
Özetlersek;
*Çok amaçlı çoklu ortam kütüphanesi
*1995’te ilk sürüm
*Donanım kaynaklarına doğrudan erişim
*Ses, görüntü ve kontrol araçları desteği
*Ağ desteği

2000’lı Yıllar

*Çok özelleşmiş donanım
*Programlanabilir boruyolları
*İnternet üzerinden oyun
*Surround ses sistemleri
*DirectX 8/9


DirectX mimarisi

*HAL: Hardware abstraction layer
*HEL: Hardware emulation layer
*Donanımdan bağımsız kod imkânı
*Beyaz yalanlar ve device_caps




Pratik DirectX uygulamaları

*Tüm Oyunlar (RPG,MMO,RTS…)
*Peer-to-peer ağlar
*Seri Port Programlama
*3 boyutlu ses uygulamaları
*CAD, 2d &3D modelleme
*DVD gösterme

Yenilikler ve Gelecek
*DirectX oyun piyasasını kontrol etmeye devam edecek
*Donanım üreticileriyle yakın çalışmalar
*Her yıl yeni bir sürüm
*Managed DirectX’e geçiş
*Managed Çerçeve yoluyla değişik platformlar
*X’li sistemler
*Taşınabilir sistemler

DirectX’in sahip olduğu bileşenler nelerdir?

DirectX
, genelde oyun programcıları tarafından kullanılsa da, aslında sadece bir 3 boyutlu grafik kütüphanesi değildir Joystick kontrolünden ağ yönetimine kadar birçok araç içerir Üstelik sadece oyun geliştiricileri tarafından kullanılmaz

DirectX içinde üç çekirdek alan bulunur:
Giriş aygıtları
Ses
Video

Aşağıda şu anki sürümde bulunan API'lere önce kısaca bir değinelim Daha sonraki aşamada geniş bir şekilde ele alacağız

1-Giriş Aygıtları (Input Devices)

DirectInput: Bu API, klavyeler, fareler, oyun çubukları, oyun pedleri ve güç tepkili (force feedback) aygıtlar için kullanılır Windows XP SP1 ve sonraki sürümleri için bu API'nin içine Xbox360 denetleyicisi desteği de eklenmiştir

2-Ses
DirectSound : Bu düşük seviye API uygulama ile ses kartı arasındaki arayüz için kullanılır Donanımsal önbellekler, ses yükseklik seviyesi gibi sesle ilgili özellikler bu API kullanılarak değiştirilebilir
DirectMusic : Bu daha yüksek seviyeli bir API'dir ve birden fazla sesi karıştırabilir MIDI çalma, birden fazla sesin yüksekliği ve çeşitli çalışma zamanı (runtime) özellikleri bu bileşen tarafından denetlenebilir

3-Video
Direct3D: Ekrana resimlerin çıkarılmasından bu API sorumludur Donanımsal hızlandırıcılar (grafik kartları) tarafından 3B nesnelerin özelliklerinin değiştirilebilmesine bu düşük seviye arayüz izin verir
DirectDraw : Eskiden önemli olan bu başlık yeni sürümlerde 2B işlevlerinin Direct3D içine konulmasıyla eski önemini kaybetmiştir

Görüldüğü gibi DirectX tek başına bir varlık değil, birbirinden bağımsız çalışan uygulamaların bütünüdürŞimdi bu bileşenleri daha geniş bir şekilde incelemeye başlayalım

1-DirectDraw
Microsoft’un çıkardığı directx’in temel bileşenlerinden biri2 boyutlu çizim yapabilmeyi sağlar DirecDraw esas olarak bir video bellek yöneticisidir Ve bitmapleri direkt olarak video belleğe saklamak ve yönetmek için programcıya büyük olanaklar sağlar Video belleğin içindeki bitmaplerin aktarılması için direkt olarak video donanım aktarıcıları (blitter) kullanılırVideo belleğinden video belleğine aktarım için video donanım aktarıcıları kullanıldığından , sistem belleğinden video belleğine aktarımdan daha hızlıdırBu özellikle video belleği içinde 64 bit veri yolu sağlayan günümüzün 64 bitlik video kartları ile geçerlidir Diğer bir taraftan donanımsal bir aktarım CPU dan bağımsız işlenmektedir, bundan dolayı CPU bu sırada diğer işlerle uğraşabilir Ayrıca DirectDraw video kartların diğer bazı donanım özelliklerini de destekler Örneğin donanım Z-buffer tekniğini kullanabilir

2-Direct3D

DirectX'in en önemli bileşeni olan Direct3D'nin temelleri Ati tarafından atıldı En radikal değişikliğin yaşandığı DirectX 81, ilk Xbox için Nvidia tarafından geliştirildi
DirectX paketinin yıldızı, Direct3D kütüphanesidir Bunun dışındaki tüm kütüphaneler benzer ya da daha iyi fonksiyonlarla diğer işletim sistemlerinde zaten mevcuttur Ekran kartı üreticilerini milyar dolarlar sahibi yapan, oyunların müthiş kaliteye çıkmasını sağlayan kütüphane Direct3D'dir Grafik kartlarıyla birlikte adı sıkça anılan vertex shaders, pixel shaders, bump mapping, mip mapping,texture mapping gibi teknikler, Direct3D olmadan kullanılamazlar

Direct3D şu özellikleri sağlar:

Shader’lar
Günümüzdeki oyunlar ve 3D programların motorları genel itibariyle shader konsepti üzerine üretilirler Shader, poligon ve piksellerin nasıl kaplanması gerektiğini kontrol eden, GPU üzerinde çalıştırılan kod parçacıklarına verilen isimdir Shader'ların programlanabilir olması, geliştiriciye uçsuz bucaksız görsel efekt yaratma imkanı da sunar
*HLSL
*Assembly benzeri eski dilin yerini alıyor
*Modellerden görüntüye geçişin kontrolü
*Pixellerin ve Köşelerin işlenişi
*Yumuşak dokular, su ve tüyler
*Karmaşık ışıklar, parlak yüzeyler

Donanımdan Bağımsızlık
Programları farklı donanım çakışmalarından korur Böylece program çalıştırıldığı bilgisayardaki ekran kartı, ses kartı vb özelliklerden bağımsız olarak çalışabilir
Donanım İçin Genel Sürücü Modeli
Diect3D’yi destekleyen tüm sürücülerin en azından belirlenmiş özellikleri kesinlikle destekleyeceğini garanti eder Böylece bu belirlenmiş özellikleri kullanan programlar Direct3D’yi destekleyen donanıma sahip her bilgisayarda çalışır Ayrıca Direct3D, ekran kartı üreticilerine kartlarının Direct3D’nin değişik özelliklerini kullanabilmesi için tarifler sağlar Bu özellikleri kullanan programlarda büyük performans artışları gözlenir

Programlara 3 Boyut Eklemeyi Kolaylaştırır
Direct3D 3 boyutlu grafikler için standart algortimalar ve mekanizmalar sağladığı için, bu özellikleri kullanan programlar çok daha kolay ve hızlı üretilebilir
Donanıma Açık Ulaşım
Bu Direct3D’nin en önemli özelliklerinden biridir Bilgisayardaki donanım bir özelliği desteklemiyorsa, Direct3D bunu yazılım kullanarak destekler hale getirir Program, çalışırken donanım özelliklerini tespit edebilir
Oluşturma Motoru (Rendering Engine)
Oluşturma motoru, sahnenin 3 boyutlu nokta bazında tanımlanması, değişik yüzey desenlerinin, ışıkların, kameranın özelliklerinin tanımlanması, oluşturulmaya hazır hale getirilmesi işlerinden sorumludur
Penceresiz Çalışma
Direct3D'nin bir başka fonksiyonu, programların penceresiz çalışabilmesini sağlamasıdır
Özetlersek;
*Başlatma
*Makinenin özelliklerini öğren
*Uygun modülleri çalıştır
*2D
*Dörtlüler
*Nokta sprite’lar
*Text ve parçacık efektleri
*Primitifler
*Dokular
*Işıklandırma

3-DirectInput

Mouse, Joystick, Klavye gibi giriş aygıtlarını desteklemek için kullanılmaktadır


4-DirectXplay




Internet ya da LAN üzerinden oynanan oyunlara ağ desteği sağlamaktadır Aslında bu ölü bir kütüphane; Microsoft uzun süredir güncellemiyor
Desteklenen bağlantı modelleri
*Peer-to-peer
*Sunucu-istemci
*Kullanılabilen protokoller
*TCP/IP
*IPX
*Bluetooth
*Seri bağlantı
*Doğrudan modem-modem bağlantıları

5-DirectSound ve DirectSound 3D

Ses kartına direkt erişim sağlar
DirectSound, bildiğimiz klasik mp3 Ya da wav formatındaki ses dosyalarını çalıyor DirectSound 3D ise, çevresel ses efektlerine -EAX gibi- destek vermekte
Özellikleri
*“wav” formatında ses ve müzik
*Aynı anda birden fazla sesi çalmak
*Sesler için öncelik tanımlası ve kaynak yönetimi
*3 boyutlu dünyada yerleşik sesler
*Eko ve koro gibi efektler
*Ses kayıdı
*Alternatifler
*SDL Sound
*Java Sound API
*Win32

DirectX Alternatifleri
*Windows soketleri (DirectPlay)
*MFC/ NET klavye ve mouse desteği (DirectInput)
*Win32 API
*Java Sınıfları
*SDL
*Diğer Grafik paketleri
*GDI/GDI+ (2D)
*SDL (2D)
*OpenGL (3D)
*SDL’nin özellikleri
*Kolay kullanım
*Çok geniş platform desteği
*(Linux, Windows, BeOS, MacOS Classic, MacOS X, FreeBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX, QNX,
*Windows CE, AmigaOS, Dreamcast, Atari, NetBSD, AIX, OSF/Tru64, RISC OS, SymbianOS)
*Windows da DirectX/MFC/ATL/NET API’leri ile çakışan bir çok özellik
Ağ ve ses özellikleri DirectPlay ve DirectSound kadar güçlü değil

Oyun geliştiriciler olabildiğince düşük DirectX sürümlerini kullanarak daha geniş bir alıcı kitlesini kapsayabiliyorlar Bir tarayıcı modelinin ne kadar hesaplama gücü gerektireceği her şeyden önce karmaşıklığına bağlı Son olarak tüm kartların geriye doğru tam uyumlu olduğunu belirtelim


Tarayıcıları sürekli kullanan ilk oyun FarCry diyebiliriz DirectX 9 sağolsun ki, yüzeyler son derece gerçekçi, aydınlatma değişikliklerine güzel yanıt veriyor ve gölgeler inandırıcı geliyor Oyundaki ortam gerçekten "yaşam bulmuş"
Microsoft'un şu anki 3 boyut API'si DirectX 9, tarayıcı programlamada önceki DirectX 8'den daha fazla özgürlük sunuyor ve daha uzun ve çokça karmaşık tarayıcılar yazılmasına izin veriyor Aynı zamanda kayar-nokta veri modeliyle de (floating-point data model) ayrıntı hesapları çok daha kesin yapılabiliyor

DirectX 10;
Uzun bir zamandır DX10 ve onun DX9'e göre sunduğu artıları dinleyip duruyoruz Şimdiye kadar geliştirme aşamasındaki oyunların ekran görüntüleriyle kendimizi tatmin ettik
Aşağıda da bahsedeceğimiz gibi DX10'daki yenilikler birleşik mimari, tarayıcıların sunduğu güçten daha verimli bir şekilde yararlanabiliyor

Teknik gelişmeler?
Peki, ekran kartlarında köklü değişikliğe neden olacak DirectX 10 nerede fark yaratıyor Bunun cevabı çok kolay DirectX9 ile birlikte çalışan ekran kartlarında bir Vertex Shader bir de Pixel Shader unitesi yer alıyordu Grafik ağırlıklı uygulamalarda Vertex Shader tavana vuruyordu ve Pixel shader veri iletim yolu boş kalıyordu Benzer bir durum oyunlarda görülüyordu ve Pixel Shader yolu tam kapasite çalışıyordu


-Unified Shader Model Bu sayede, artık pixel ya da vertex shader için ayrı ayrı sanal makineler oluşturulmuyor; hepsi aynı alan içinde işlenebilicek
-Maximum doku boyutu artık 8192x8192 DirectX'de bu rakam maksimum 4096x4096
-Bellek arayüzüÜst model ekran kartlarında önceden 256 bit olan bellek arayüzü yeni çıkan directx10 destekli ekran kartlarında 320 bit ve 384 bit değerlerine yükseltildi
-DirectX 10, dizüstü bilgisayarlarda da kullanılabilecek

-Shader Model 4 geliyor; elde edilecek kazanımları ise ancak oyunları görmeye başladığımızda değerlendirebileceğiz
-HLSL (High Level Shader Language) Bunun ilk adımını Nvidia yıllar önce Cg ile atmıştı; ancak aynı dönemlerde Ati'de önemli atılımlar yaptığından, Nvidia'ya has Cg kabul görmemişti Aslında bunun kullanıcıya sağlayacağı fayda dolaylı olacak; zira HLSL görüntü kalitesi ya da performansı artıran Bir şey değil; sadece kartların daha kolay programlanmasını sağlayacak
-Geometry Shader geliyor DirectX 10’un gelmesi ile birlikte yeni bir veri yolu daha eklendi Geometry Shader olarak adlandırılan bu yeni veri yol performansı daha da arttırmaya yönelik özellikle Motion Blur gibi efektlerde çok işe yaradığından bahsetmiş


Bitmedi DirectX 10 ile birlikte veri yolları ayrı olmaktan çok birleşik bir hat üzerinden çalıştırılacak Bunun avantajı bu sayede aynı anda kalite ve performansı arttırılabilecek


DirectX 9 destekli ekran kartları işte bu yüzden Direct 10 desteklemeyecekler Bunun sayesinde de DirectX 10’a geçmek isteyen kişiler yeni ekran kartları satın almak zorunda kalacaklar

Sonuç;
Oyunlar şu anda bir dönemeçteler ve DX10 destekli donanımlar sadece yeni oyunları oynatmakla kalmıyorlar şu anki oyunları da eskiye göre daha kaliteli oynamanıza izin veriyorlar

Peki, bunların standart kullanıcılar açısından anlamı ne? Kısaca söylemek gerekirse sistem nesneleri daha hızlı ve verimli bir şekilde yaratımlayabilecek (render) Oyunlar açısından bakıldığında saniyede daha fazla kare sayısı anl----- geldiğinden bu son derece faydalı bir şey Tabi ki bu durum geliştiricilerinin oyun sahnelerine daha fazla ayrıntı eklemesine kadar geçerli olacak
İster daha fazla ayrıntı ister daha fazla kare hızı olsun sonuç olarak DX10 sayesinde donanımlarımızdan daha fazla verim alabileceğiz Ayrıca geometri tarayıcıları, değişen her karede duruma göre nesnelerin eğilip bükülmesini sağlayarak yaratımlama (render) sürecine yardım edecekler Bazı nesneler sadece tek bir tepeden (vertex) yaratılabilecek Geometri tarayıcıları fizik kurallarına uymak zorunda değiller çünkü veriyi sıfırdan yaratıp tarayıcı programın isteğine bağlı olarak da tamamen yok edebilme yeteneğine sahip olacaklar Bu özellik sayesinde yaratımlama sürecinin hızlandırılması planlanıyor Tepe (vertex) ve noktacık (pixel) tarayıcılarından birkaç kez geçerek üretilebilen bazı nesneler tepe tarayıcılara hiç gitmeden yaratımlanabilecekler Ayrıca bir sonraki karede aynı nesne geometri tarayıcısı tarafından tekrar çağırılıp yeniden şekillendirilebilecek

Gerek CPU'lar gerek Windows Vistanın ve ekran kartlarının hızla yeni ufuklara ilerlediğini açık bir şekilde görebiliyoruz Yeni donanım ve yazılımlar çoktan deneme aşamasına getirildi bile İşlerin hangi yönde ilerleyeceğini veya yeniliklerin bizlere neler sunacağını görmek için sadece bir iki ay beklememiz gerekiyor

 

Msn nickleri, güzel nickler, kaspersky key, eylem resimleri, dini film, filmler, aşk resimleri, Bedava Oyun indir, Program, Bedava indir, Aşk Resimleri, Aşk Şiirleri, Temalar, Video, Youtube, Güncel Haber, Resimleri, Eylem, Gaffur Resimleri, Şarkı Sözleri, Sohbet, Eğlence, Bedava, Msn, Download, Msn Programları, Manzara Resimleri, Fıkralar, Sinema, Video Klip, Sanatçı Resimleri, Müzik Notaları, Msn nickleri, Güzel nickler, Aşk resimleri, Değişik Avatarlar Bedava Oyun Program İndir - Ödev İndir - Resim Galerisi - Youtube Videolar - Komik Resimler İndir - Aşk Resimleri - Oyun indir -Temalar - Program indir - Msn Programları - Resim Galerisi - Diziler - Youtube Videolar - Resim Galerisi - Eylem Resimleri - Dini Konular - Sağlık Arşivi - Cep Telefonu - Spor Haberleri - Sanatçılar - Aşk&Sevgi - Burçlar - Chat - Film - Komik Videolar - Bilgisayar Programları - Online Oyunlar - Bedava indir - Şarkı Sözleri - Ödev Arşivi - Program Download - Hayvanlar Alemi - Bjk Resimleri  
Sponsored Links

Google'a ekle
Frmalev   Mumsema   Derya Gibi
Cevapla

Bookmarks

Konu Araçları
Stil


Benzer Konular
Konu Konuyu Başlatan Forum Cevap son Mesaj
Çörek Otu nasıl kullanılır ? klav Şifalı Bitkiler 0 20-06-2008 03:32
DMOZ nedir, nasıl kullanılır, nelere dikkat edilmeli? Gizliyara Webmaster Genel 0 28-03-2008 12:39
Adaware Programı Nedir? Nasıl Kullanılır? Gizliyara Spy ve Virüs Haberleri 1 04-03-2008 21:22
Ghost Nasıl Kullanılır? Uğur Baki Programların Resimli Anlatımları 0 16-02-2008 19:24
DCR DT 9001 Nasıl kullanılır? Gölge Uydu Alıcıları 4 10-02-2008 18:13


Pr 0-1-2 Domainler ve bomblananlar silinmiştir | Mumsema | Dantel | Modelleri | RSS-2 | Tags | Derya | Klub |


Saat 04:49.
Web Site Ekle Pagerank Toplist TOPlist TOPlist Add to Google
Powered by vBulletin® Version 3.7.4
Copyright ©2000 - 2008, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Friendly URLs by vBSEO 3.2.0 ©2008, Crawlability, Inc.
Yudumla